SIM (Simulation Game):生活模拟*
区别于SLG(策略*),此类*高度模拟现实,能自由构建*中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起*,如《模拟人生》。
TCG(Tr*g Card )育成*
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)来指代该类*,以便于和"TCG"区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的*,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。
MUG(Music Game):音乐*
培养玩家音乐敏*,*大厅,增强音乐感知的*。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,北京*,例如大家都熟悉的跳舞的机器,*大厅,就是个典型,人气*《劲乐团》也其列。
MUG*的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指1定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类*的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类*的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,*大厅,《DJ》系列,《OSU!》等。
1、柏拉图的*定义:
*是一切*(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
2、亚里士多德的*定义:
*是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
3、拉夫.科斯特(索1尼在线娱乐的首席创意官)的*定义:
*就是在快乐中学会某种本领的活动。
4、辞海定义:
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了*的两个****基本的特性:
(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。