*互动设计是一种以互动玩法、场景氛围、个性化内容为核心的产品形态,面向主播、达人提供互娱服务,其核心目标是提升互动率、增加停留时长、同时生产内容;▲ 项目背景基于互动率低,停留时长短和核心用户人群单一的问题,我们希望在不同的业务场景中,以设计内核为指导原则,通过打造多元的互动内容,强化有趣的C端用户心智。▲ 互动设计内核基于多轮的设计实践,提炼出三个互动设计内核,分别是:吸引、轻量和生长 ;流媒体的内容需要具备强吸引力,在设计上使用IP角色结合动效设计等方式增强表现力;轻量则由于用户停留时间短,设计上尽可能保证短时效,易于理解;生长则是面对大量的达人主播的个性化定制需求,互动设计需要具备生长性,主播孵化团队,易于延展和定制;
网红*带货的特点
1) 源于低线城市,三四线城市粉丝多。网红*带货从低线城市发展。淘宝*中用户渗透率的是二线城市及二线以下城市,*城市是渗透率的,抖音*和快手*中三线及以下城市层级的用户也占相对多数。可以说,网红带货*的大本营是在低线城市。
2) 产品具有低单价、高毛利、冲动消费的特点:网红*带货容发的品类往往是低单价、高复购率的,浙江主播孵化,背后是用户对于小额消费以及囤积消费的偏好;或者是高毛利、冲动消费、弹性需求的,例如*、服装类、休闲食品类。
网红带货产品中10元以内的商品成单,主播孵化公司,销售数量(非金额)占比达到总量的80%。 价格在20-50元、50-100元的商品销售情况虽不及10元以内商品,但销售额大幅,占整体销售额的6成;200元以上的商品数量占比仅为总量的6%,单品成单情况相对较低。
数字化技术大背景下,*的商业价值不断涌现,主播孵化机构,作为一种即时社交形式,网络*正以*优势推动*型市场经济的发展。目前普遍意义上的网络*可以分为以下几类:娱乐类*、游戏类*、体育类*与电商*,其中娱乐类*包含生活类*与秀场*等。
从商业营销角度出发,网络*平台打*了传统媒体对于广告的依赖,逐步进入*化带货模式,形成全新的流量变现体系。