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产品属性

编辑本段【常用的渲染方法】

(1)反复:它用形式相同或相近的句子反复出现,以抒发情感,渲染情绪,突出主题,如《,您在哪里》一文。

(2)烘托:它借描写环境或特定的气氛,表现人物的一定情绪。鲁迅小说《故乡》开头对故乡冬景的描写,就是这样,实时渲染,这样的环境和气氛,对人物凄楚心理和作品的主题,起着有力的渲染作用。

(3)环境描写。

(4) 景物描写:渲染气氛,烘托人物,寄托感情。

编辑本段【电脑中的渲染】






卡通风格的渲染坑很大。为了达到良好的可视效果,需要很多努力,素材和程序都很费劲。目前通过的卡通风格化方法,主要是贴图、非真实渲染(NPR)以及两者的结合。NPR技术,图形学已经研究,但是很多没有被实际运用。目前****主要的方法,仅仅就是靠对光照灰度分级得到不连续的明暗和运用法线或挤压模型(通熟点的说法)去得到轮廓线。这仅仅只是****简单的卡通风格,渲染农场,为了丰富风格就需要加入更多的内容,并且使用贴图。但是,这对素材的要求就十分大。从此,还可以讨论下模型和绑定的问题。为了得到丰富的内容,模型的需要量也很大,虽然可以靠插值得到不同的*模型,但是衣服、头发等物件却需要逐个制作(虽然也能插值,但是难度比*大多了)。这些准备,可以类比具有纸娃娃系统的3D游戏,渲染,比如洛奇。而为了实现一些夸张的动作,对绑定的要求也是很高的。其实目前2D动画里能实现的夸张,3D动画也能通过模型变形,绑定(比如超长、异常弯曲手腿)实现。不过这对于绑定和程序的技术要求就比较高了。


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