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注重与客户以及内外的沟通交流。程序员擅长的是面对机器,工行软件开发中心,和人打交道是弱项。其实,和机器打交道是比较容易的,至少规则恒定,只要IQ还可以,总可以找到解决之道。但人心难测,据调查发现,说服一个人,沟通的方式、环境等甚至比沟通的内容本身还重要。学会让人接受你的观点,或柔软身段去接受别人的观点,手机软件开发工具,这都是对软件开发的重大挑战,很多情况下,并没有对错,记住:当你发现,与人斗其乐无穷的时候,你就真的长进了。当然,这里的与人斗不是把别人干倒,而是理解并喜欢上沟通之后。







"软件开发中会用到的图"

图片来源于网络,版本归原作者所有UML类图是UML交互图中的一种,也是我们较常见的一种。类图是描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态视图。它不但是设计人员关心的核心,更是实现人员关注的核心。适用场景:一般作为编码前做的后一步,将设计转为相应的模型。也可以使用Code First的方式直接在项目中建模,现在的VS也支持直接从代码中生成UML类图。缺点:缺点就是画起来太费时间了,但反过来其表达的粒度更细致,是代码实现级别的内容。由于现在有比较多的工具可以从代码生成UML类图,甚至在大部分提倡使用Code First的场景下,我们画UML类图的机会是越来越少了。



软件开发涉及的流程是:需求 、 开发 、 测试 、 发布上线。作图本身是个设计的工作,是个前期工作。那么从软件开发的整个生命周期来说,克拉玛依软件开发,用到的图的地方是在前期的需求、开发阶段较多。在软件开发这个非常抽象的领域,只要涉及到多人协作,* 软件开发,那么通过文字来进行交流叙述是非常晦涩难懂的,需要沟通好几遍才能理解达成一致也是比较常见的情况。那么我们画图,就是为了把不适合用言语表述的内容通过作图的方式呈现出来,让相关协作者有一个共同的具象的参照物。这个参照物可以有它的额外价值,是对软件长期价值的延伸,一份一致、清晰的设计图,可以给后续的软件迭代提供非常有帮助的决策依据。当然保证设计图与系统的一致本身也是件费精力的事情。

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