如何让玩家不晕?
1、无论如何,尽力将帧数维持到90 FPS。
帧率对VR的体非常重要,太低容易造成眩晕。
2、不要设计加速。
我们都知道,眩晕是由于VR画面运动跟我们身体的运动不一致导致的,VR技术,平缓的画面眩晕感不会太强,而一旦加速,很多人就会受不了,就像过山车一样。
3、当游戏人物在走或跑时,不要把相机上下晃动。
这个同样是为眩晕而考虑的,很多电影和游戏在人物跑动时,画面也会跟着抖动,这是为了将跑动的效果呈现给观众看,部分人看了其实也会晕,但影响不是很大。但在VR中千万别这么做,高沉浸感让眩晕感更强,一些用户很快就会吐。
如今,VR摄影技术作为一种新兴技术日益成为人们关注的焦点。其市场价值表现得越来越高。应用范围从常见的商业宣传服务项目,VR,如:酒店建筑、旅游景点(很多城市都已实现了三维实景地图展示)、园林、玩具、首饰等各类工业产品,VR场景,到具有一定技术要求的文化服务项目,如:数字博物馆、艺术馆、收藏等。因其应用范围与技术要求的多层次,使得提供全景技术的供应商也如雨后春笋般不断涌现,比较活跃的地区有广东、上海、北京、南京、长沙等。如北京一号地的TMIC影像中心,致力于为美术馆、博物馆、个人及大中小型文化艺术展览等提供数字虚拟美术馆服务,为艺术收藏、艺术展示及艺术交流等提供“三维”数字摄影展示。为艺术与大众的沟通与交流搭建连接的桥梁。
技术难点
目前,虚拟建筑场景漫游的很大难点在于建模逼真度和绘制实时性的矛盾。由于这种漫游所看到的景象离观察者近,就要求绘制非常逼真。因此,VR艺术,建模时构造要精细,会消耗很多时间。同样,由于计算机性能的制约,构造出来的模型越复杂,在绘制时要达到实时效果就越困难,实时性太差就会使观察者无法接受。
这对矛盾是整个虚拟现实系统普遍存在的。一般来说,需要在准确程度和绘制速度两方面取一个折衷值,即既满足一定的绘制真实感,又不造成观察者的动态不适感。也可以运用多层次细节(LOD)方法为场景生成不同的细节层次,可大大减少绘制的计算量。还可以采取一些场景预处理办法,例如用辐射度方法,可在漫游时省去许多计算光照的计算量。