渲染 有两种 时时渲染,和****终渲染
显卡的工作,换句话说 显卡的职责,显卡****初的设计理论,当初为什么要设计,发明显卡 是为了解决3D时时加速的。 在当时的应用就是游戏,和3D应用。显卡的工作就是多边形生成和纹理贴图。
在3DMAX中间 4个窗口中我们建立模型是依靠显卡gpu进行运算的,时时计算3D加速 支持opengl或者D3D 这些都是时时渲染加速,不支持复杂的光照运算。
之所以显卡不支持复杂光照运算是由于显卡的构造而决定了。
我举个例子 画笔和图案* 。同样画图 很显然图案*的效率明显比画笔快,压以下一个图案,但是*的局限就是图案简单,也就是说它只能画出gpu本身所支持的算法,也就是几个简单的加减乘除,和函数计算(gpu只继承了这些算法) gpu就是图案*。
画笔 我不说你也应该知道它就是cpu了 虽然画画速度慢 但是他想画什么就能画什么,只要软件支持。因为cpu的指令集非常丰富,能进行软件所支持的任何计算,无论是加减乘除还是复杂的函数运算,根号运算都支持。 而这个就是渲染****终效果图所需要的。
即使现在的游戏,光影都是由cpu负责的, 显卡的工作就是多边形生成 和文理贴图, 不具备光影处理能力。 现在的游戏中 光影都是假光影,物体的反射都是材质贴图,也就是说镜子所反射的不是周围的物体 而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子。
从D3D9以后 显卡能够多一点的分担cpu的负担 集成的更多的指令集和函数流水线,但是他毕竟是用来加速时时3D的 所以流处理器的个数才是****重要的。1个流处理器就是一个cpu 只不过指令集和功能比cpu少的可怜。
无论是****显卡还是中等的图形工作站 显卡都不参与效果图渲染。
即使以后显卡能够渲染效果图了,3d渲染,我们也不会使用显卡渲染 因为CPU体积比显卡小多了,大型服务器 *计算机 图形渲染集群都是成千上万的CPU组成的 一般一部服务器 安装了500 600个CPU,如果换成显卡,那体积不得了。而且用途也不广泛,CPU是全能的。
Quicksilver硬件渲染引擎
Max新增的多线程渲染引擎,可以利用CPU和GPU为绘图场景提供渲染加速,速度要比旧款引擎提升10倍左右。
以3d*ax的图形制作用电脑为例,其作用包括三个阶段:一阶段是建立模型,第二阶段是光源材质,第三阶段是渲染。这三个阶段对工作站的子系统的要求侧*各不相同,在3d*ax里面,对硬件的要求也主要集中在这三个方面,西北渲染,有人把这三个阶段统一称为“渲染”,这是****不科学的,也给人们带来了误导。
****显卡与游戏显卡的不同在于第二阶段方式的不同,游戏显卡着重“显现”能力,就是把已经做好的东西重现出流畅的画面;而****显卡着*成”能力,就是按照设计师给定的坐标、参数,生成虚拟的三维物体。****卡除了能比游戏卡更加流畅地控制复杂的模型外,还支持一些游戏显卡所没有的,或者支持度达不到设计工作要求的效果,使设计师在建模阶段就可以看到****接近****终结果的画面。
第三个阶段是渲染阶段。当我们需要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,就必须经过渲染。这个操作对CPU核心数量****为敏感,多核心等特性对性能提升巨大,此外也对内存、硬盘响应速度的要求也比较高。