(1)同目前的3D*相比,虚拟现实*具有更好的代入感与沉浸感,我们在玩PC、电视、手机等*的时候,无论我们在屏幕中看到的是多么的另一个世界,在屏幕边界以外始终是真实世界,很容易因此受到屏幕外环境的干扰,所以在一些大型的游乐设施或者影院中我们会用黑色的四周来降低外界对体验的干扰。而在虚拟现实*中,无论我们是抬头、低头、远望,回头,四周都处于*所构建的虚拟现实领域,再配上周边的音乐和音效,很容易沉浸其中。
(2)Ouclus Rift只是提供了一个虚拟的视觉场景,而为了*,我们必须使用相应的*操控设备,****简单即是类似*PS系列这样的手柄设备,当然为了更真实的*体验,我们需要提供更好的体感设备,比如飞行类*有一个飞行舱,*类*有一个模拟*,*提供一个枪型设备......这在现实中我们也多有看到。
(3)以上的描述将意味着虚拟现实*的开发难度将比现有的3D*更难,相应的开发成本和公司实力也将有更高的要求。
(4)笔者认为虚拟现实*会在大型游乐设备领域落地,因为相比剧情型或者大世界观型的冒险*,大型游乐设备所需求的虚拟场景数量有限,只要构建的够刺激即可,由此带来的是工作量会相应少很多。
(5)虚拟现实*将会****体感设备乃至传感器的大力发展;
(6)除了*领域,电影领域也将是其更重要的应用领域和****早突破的领域之一。之前也有媒体报道过*领域已对该技术跃跃欲试。