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3、VR硬件品类过多,兼容性是一大障碍

    目前市场上VR硬件有几十种之多,技术层次各不相同,其各大硬件都不能做到互相兼容。在游戏市场上就出现了很多“VR虚拟现实”,从SNES和Genesis竞争的16位时*始,****就将VR虚拟现实游戏作为关键的卖点。25年过去了,HTC和Valve不断强调说,他们无意跳入到VR虚拟现实阵营,有影响力的*也不会。但Oculus VR全球工作室负责人杰森·罗宾(Jason Rubin)表示“在这个世界,Oculus必须投入几千万美元开发软件,它的价值如果被竞争对手拿走,他们就会说:‘我们不愿意在软件上花钱,因为我们可以用对手的。’”罗宾对此还解释说,“我们应该做的是赚到自己应得的钱,然后压低对手的价格,积****营销,或者做一些事情建立竞争优势。要建立一个生态系统,VR硬件的办法就是让人们掏钱,也就是:‘你的利益归你,我的归我。’在****的情况下,所有VR企业都会做同样的事,我们会有品质****的VR虚拟现实内容,我们会学习彼此的长处。”

4、国内公司的观望态度,放慢发展脚步

    国内VR 公司虽然多,但切入的领域依然是游戏和影视。目前在VR教育领域探索的公司几乎没有,基本都处于一个观望的态度,这也是大大放缓了VR+教育在国内的普及。

目前国内仅有乐视一家同新东方达成初步合作意向,以“沉浸式教学”具体切入教育领域。而在乐视VR产品发布会现场,他们表示将利用VR开*的全景教学模式,通过VR构建“真实”、“沉浸式”的语言环境,用全新的语言学习模式,****英语课堂的学习效率。新东方还表示将与乐视继续合作,逐步实现场景互动。

很多国内的VR眼镜研发初衷是为了增强用户的观影体验,或者纯粹是跟风推出满足大众对VR体验馆的好奇心。就像暴风影音的VR眼镜暴风魔镜属于国内****早推出的VR产品之一,并已于今年5月推出了第5代产品。但其主要功能依然停留在游戏和视频领域,尚无进军教育界的打算。

    由此可见,国内VR教育虽见端倪,但目前火势仍小,不足燎原。在布局教育的道路上,VR+教育想要颠覆传统教育形式,还有很长的路要走。


    VR虚拟现实可运用于游戏、教育、医疗等众多领域,2018年VR技术将实现突破性收入。


当前全球VR从业者主要分布在美国、英国、加拿大、德国、印度等以IT高科技为主导的*型*和地区。作为一梯队,美国VR人才占全球总数40%,其后的第二梯队英国拥有全球8%的VR虚拟现实人才。与这两大巨头拉开较大差距的第三梯队包括加拿大、印度、法国、德国及中国,VR人才比例介于1%至5%的之间。在亚太地区,中国VR人才数量占全球2%仅次于印度,紧跟其后的是新加坡、日本和韩国等东亚*。

当前全球VR人才分布图

    从各国特色行业来看,美国的娱乐游戏和英国的设计等领域集中了大量VR技术人才;加拿大、日本的VR人才则在大学和研究机构分布较多,以学术研究和高等教育领域为主;德国的VR人才除了在研究机构进行研发之外,还专注于其传统强项汽车和工程制造领域的前沿VR探索;中国的VR人才则在建筑与规划、互联网和电子产品领域有相当的侧重。




行业状况:

  2015年VR线*验店预计数目在1500-2000家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如乐客VR、睿悦信息等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌,2015年国内排名前列的连锁品牌)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容*(2015年大多数VR游戏团队均有涉及)和场地提供方(以商业购物中心为主,逐步扩散至各类消费者密集区域,如景区)。

      2016年,VR主题乐园将呈现爆发式的增长,而游乐设备再也不仅仅局限于蛋椅这样的硬件,像VR单车、滑雪车、CS对战平台等,这一类互动性很强的VR智能设备会悉数登场,给消费者带来不一样的虚拟体验。


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